غولهای تکنولوژی سرمایه دارند و صنعت ویدئو گیم تجربه کافی
صنعت بازیهای ویدئویی در سودای متاورس
ین جاده در هر ساعت از ازحام جمعیت مردم یا دستکم آواتارهای سهبعدیشان، پر میشود. بعضی از آنها در حال رفتن بهسر کارشان هستند، بعضی قرار ملاقات دارند و بسیاری دیگر فقط پرسه میزنند؛ همان کاری که مردم از زمان اختراع خیابانها انجام دادهاند. تعداد کمی سوار خودروهایشان میشوند - درست مثل هر چیز دیگری در این دنیا که در واقع مجموعهای از کدهای کامپیوتری است- از بزرگراه خارج میشوند و در دشت سیاه شب الکترونیکی با هم مسابقه میدهند. «نیل استفنسون» نویسنده داستانهای علمی-تخیلی در رمان سایبرپانک (ژانر علمی- تخیلی پستمدرن) «سقوط برف» که در سال ۱۹۹۲ نوشت، «متاورس» را به این شکل توصیف کرده بود. سه دهه بعد، متاورس - که نوعی دنباله اینترنت امروزی مبتنی بر عکس و متن و در واقع آرمانشهرمجازی است- به پدیده تازهای در سیلیکونولی تبدیل شده و غولهای صنعت تکنولوژی را مسخ کرده است. حالا مایکروسافت مشغول یکپارچهکردن دفاتر واقعیتمجازی و آواتارها با نرمافزار دورکاری تیمز خودش است. مارک زاکربرگ بنیانگذار فیسبوک، شیفته مفهومی شده که باعث شد در روز بیستوهشتمماه اکتبر گذشته نام شرکتش را به «متا» تغییر دهد تا نشان دهد که روی این ستاره شمالی نوظهور تمرکز کرده است. بهنظر میرسد که این همان اتوپیا یا آرمانشهر مجازی موردعلاقه ساکنان ساحل غربی است.
با این حال روز هشتم نوامبر امسال شبه چشماندازی از پتانسیل این پدیده جدید را به تصویر کشید؛ زمانیکه بازی آنلاین Roblox با ۲۰۰ میلیون کاربر ماهانه، گزارش مالی فصلی خودش را منتشر کرد. تعداد بازیکنان روزانه این Roblox در طول یک سال گذشته رشد ۳۱درصدی داشته و به ۳/ ۴۷ میلیون کاربر رسیده است تا درآمد این شرکت را به ۵۰۹ میلیون دلار برساند. «دیوید باسزوکی» همبنیانگذار و رئیس هیاتمدیره Roblox در این مورد گفته است که شرکتش هفده سال پیش و زمانی که اولین الگوی تجاری را تدوین میکرده، پیشبینی ظهور متاورس را کرده بود. ارزش این شرکت در سال۲۰۲۰ و زمانیکه هنوز بهصورت خصوصی اداره میشد، برابر ۴میلیارد دلار بوده است.
در حالحاضر اما این شرکت وارد بورس شده و ارزش آن به ۶۸ میلیارد دلار رسیده است و این رشد تنها به کمک افزایش بیش از ۶۰درصدی قیمت سهام آن در یکماه گذشته، بهدست نیامده است. برای مشتاقان متاورس، از جمله «متئو بال» که یک سرمایهگذار ریسکپذیر است، بازیهای آنلاین مانندRoblox، Minecraft، Animal Crossing و World of Warcraft، مهر تاییدی بر این تئوری هستند که جهانهایمجازی میتوانند محبوب و سودآور باشند. بر اساس آمار منتشر شده از سوی شرکت تحقیقاتی Newzoo، کاربران در سال۲۰۲۰ رقمی برابر ۱۷۸میلیارد دلار برای انجام بازیهای ویدئویی هزینه کردهاند. از طرفی، بسیاری از گیمرها از این بازیها برای ارتباط با دوستان راه دورشان استفاده میکنند. حالا این افراد از صرف پول برای اموال مجازیشان لذت میبرند.
بررسیهای Newzoo نشان میدهد که حدود ۷۵درصد از درآمد صنعت گیم از بازیهایی بهدست میآید که اجازه فروش کالاهایمجازی مانند لباسها و آواتارها را به کاربرانشان میدهند. «راف کاستر» یک طراح باتجربه گیم میگوید: «صنعت بازیهای ویدئویی دهههاست که دنیاهای مجازی را تجربه و روش استفاده بازیکنان از این دنیاها برای برقراری ارتباط، خلق و اداره یک اقتصاد مبتنی بر کالاهایمجازی را بررسی کرده است. رشد یا کاهش تمایل به این دنیاهای مجازی مطابق با انگیزه و اشتیاق هر نسل، به مقابله آنها با محدودیتهای فنی منجر شده است.» حالا که تب این موضوع دوباره بالا گرفته است، بعضی از مشتاقان متاورس معتقدند که احتمالا مزیت تمام این تجربهها، غلبه شرکتهای گیم مانند Roblox و Epic Games در برابر غولهای تکنولوژی برای ورود به این عرصه تازه خواهد بود. Roblox هم بازی است و هم یک پلتفرم؛ درست مانند Squarespace که ابزار ایجاد وبسایت را برای تازهواردان دنیای تکنولوژی فراهم میکند، Roblox هم مجموعهای از برنامههای ساده را ارائه میدهد که امکان ساخت بازیهای سهبعدی و درآمدزایی از آنها را فراهم میآورد. بهعنوان مثال Piggy یک بازی ترسناک است که توسط یک گیمر تولید شده. در بازی Adopt Me، بازیکنان حیوانات غیربومی مجازی را پیدا و جمعآوری کرده و آنها را خرید و فروش میکنند. اخیرا بازیهایی بر اساس سریال معروف «بازی مرکب» هم ساخته شدهاند.
«مانوئل برانستین» مدیر ارشد بخش محصولات شرکت Roblox میگوید: «هر تجربهای از این دست، توسط جامعه ما ساخته میشود.» این شرکت حالا مشغول مشکلات پشتصحنه، فراهمکردن فضای سرور و زیرساخت موردنیاز برای پشتیبانی از ساختههای کاربرانش است. Roblox ارز مخصوص خودش را هم دارد که با نام Robux شناخته میشود و با پول واقعی هم مبادله میشود. کاربران میتوانند آن را در فروشگاه اپلیکیشن و برای خرید و فروش اجناسی مانند لباس، بالهای فرشتهای و آواتارها، خرج کنند. توسعهدهندگان این اجناسمجازی، روی هر معامله سود ۲۷درصدی میکنند. محبوبیت این بازی باعث شده است که شرکتهای دیگر، تجربههای مشابهی را با استراتژی بازاریابی متفاوت ارائه بدهند؛ راهی موثر و ساده برای ادغام دنیای دیجیتالی و واقعی. کاربران میتوانند در نسخهمجازی پاساژ Starcourt پرسه بزنند؛ همان مکان جالب سریال Stranger Things. یک کاربر در ماه می امسال، نسخهمجازی از یک کیف دستی گوچی را با قیمت ۴ هزار و ۱۰۰ دلار فروخت. شرکت Roblox در نیمهماه نوامبر از کمک مالی ۱۰میلیون دلاری برای توسعه تجربههای آموزشی شامل سفر شبیهسازی شده به ایستگاه بینالمللی فضایی، خبر داد. «دیوید باسزوکی» همبنیانگذار و رئیس هیاتمدیره Roblox، تنها مدیر صنعت گیم نیست که سودای متاورسی شدن را در سر دارد. «تیم سوئینی» مدیرعامل شرکت خصوصی EpicGames و توسعهدهنده بازی معروف Fortnite هم از زمان نوشتن طرح یک بازی سهبعدی در سال ۱۹۹۸، طرفدار این ایده بوده است. Fortnite هم که یک بازی اکشن و پرطرفدار است، نمونه اولیهای است از آنچه متاورس میتواند باشد. «مارک پتیت» معاون شرکت Epic Games در این مورد میگوید: «ما بازی Fortnite را بهعنوان متاورس نمیبینیم، بلکه آن را گوشهای زیبا و جذاب از متاورس میبینیم.» این بازی هم درست مانند Roblox، گذرهایی از دنیای واقعی را در خودش دارد. Fortnite در سال ۲۰۱۹ میزبان یک جنگ فضایی مجازی بهنام «ظهور اسکایواکر» (RiseofSkywalker) بود که یادآور فیلم جنگستارگان اما در دنیایمجازی یا متاورس بود. درماه جولای امسال شرکت فراری یک نسخهمجازی از یکی از خودروهای اسپورت و لوکس خودش را در یک بازی جا داد تا کاربران بتوانند سواری با آن را ازاین طریق تجربه کنند. این دقیقا همان مسابقه خودروهایمجازی در دشت سیاه شب الکترونیکی نیست، اما میتواند یکی از میلیونها مسابقه مشابه آن در آرمانشهرمجازی باشد.
معروفترین کاربرد دنیایمجازی بازی Fortnite از صنعت موسیقی آمده است. در سال۲۰۲۰ «تراویساسکات» خواننده رپ معروف، یک کنسرتمجازی برگزار کرد. ساختار قابلانعطاف دنیای دیجیتال این امکان را به او داد تا کارهایی را روی صحنه انجام بدهد که در واقعیت امکانپذیر نبودند. او برای این کنسرت یک آواتار صد فوتی را انتخاب کرد و حدود ۳/ ۱۲میلیون نفر در این کنسرت شرکت کردند که حدود ۶۰ برابر تعدادی است که امکان شرکت در یک فستیوال بزرگ موسیقی را دارند. «متئو بال» سرمایهگذار ریسکپذیر و طرفدار پر و پا قرص متاورس، به جذابیت جنگ فضاییمجازی که در دنیای غیرواقعی شکل میگیرد، اشاره میکند. او معتقد است که مخاطبان میتوانند در آرمانشهرمجازی آزادانه تجربههای متنوعی داشته باشند. اینجا همان عرصهای است که شرکتهای بازیساز میتوانند با غولهای تکنولوژی به رقابت بپردازند. درآمد سالانه ۸۶ میلیارد دلاری شرکت متا در سال ۲۰۲۰ برابر نیمی از ارزش کل صنعت گیم است. با این حال کارشناسان انتظار دارند که تغییرات بزرگی در دنیای تکنولوژی ایجاد شود که به ظهور بازیگران تازهای منجر خواهد شد. این در حالی است که در صنعت بازیهای ویدئویی، شرکتها و بازیگران زیادی هستند که همین حالا آمادگی ورود به متاورس و ایجاد آرمانشهرمجازی خودشان را دارند.
منبع: اکونومیست